Um Polen vor einer Katastrophe zu bewahren, muss Suzanna das Rätsel um das Kartenspiel lösen und das Geheimnis hüten. Dazu muss sie eine geheime Kammer in einem alten Schloss finden. Aber was erwartet sie dort?
Im Bus zum Schloss Wawel überreicht eine fremde Frau Suzanna ein Holzstück in Pik-Form. Als ein ferngesteuerter LKW den Bus rammt, versteht sie, wie gefährlich ihre Mission sein wird. Wird sie sie bestehen?
Suzanna lernt den Ladenbesitzer Piotr und einen Musiker kennen. Er warnt sie vor grün gekleideten Personen. Eine Bande klaut ihre Tasche, aber niemand von denen trägt etwas Grünes. Lauert die Gefahr überall?
Suzanna verliert bei einem Angriff ihren Begleiter Piotr aus den Augen, aber sie trifft den Geiger Pavel wieder und bittet ihn um Hilfe. Sie folgt ihm, aber spielt sie die richtige Karte?
Suzanna entdeckt auf Schloss Wawel eine geheime Kammer, von der vier Türen abgehen. Der Spieler rät ihr zur Vorsicht bei der Auswahl der richtigen Tür. Aber für welche soll sie sich entscheiden?
Suzanna öffnet mit dem Pik-Schlüssel die Herz-Tür. Aber was versteckt sich dahinter? Pavel sagt Suzanna, dass sie alleine durch die Tür gehen muss. Er gibt ihr Kleidung und Schlittschuhe mit. Was soll das bedeuten?
Suzanna gelangt in die Region der Tausend Seen und ist sofort der nächsten Gefahr ausgeliefert. Der Spieler kauft ein magisches Werkzeug und sie kann rechtzeitig flüchten. Aber warum fährt sie Ski statt Polen zu retten?
Nachdem Suzanna dem grünen U-Boot entkommen ist, erreicht sie ein Dorf. Als sie den Dorfladen verlässt, gerät sie in eine noch größere Gefahr. Sie versteckt sich in einer Kirche. Wird sie zu dort einer Erkenntnis kommen?
Suzanna spricht in der Kirche, wo sie sich versteckt, mit dem Organisten. Das Gespräch hilft Suzanna aber nicht weiter. Als sie merkt, dass er grün gekleidet ist, befürchtet sie, dass ihre Mission beendet sein könnte.
Suzanna findet den Herz-Schlüssel und flüchtet vor Männern mit grünen Kapuzen aus der Kirche. Sie erreicht das dritte Level und bekommt einen Beamer und einen Zauberstab. Reicht das, um weitere Probleme zu vermeiden?
Suzanna geht durch die Kreuz-Tür und landet im Zirkus. Dort findet sie einen neuen Verbündeten. Um die Mission zu erfüllen und den Kreuz-Schlüssel zu finden, verkleidet sie sich. Aber vor wem muss sie sich verstecken?
Während eines Zirkustricks wittert der Spieler Gefahr und beamt Suzanna zum Postamt. Dort teilt ihr ein Brief mit, dass sie den Kreuz-Schlüssel im Zirkus finden wird. Wird Suzanna Erfolg haben und dem Unglück entgehen?
Die Dompteurin Beata überlistet Suzanna und sperrt sie in den Panther-Käfig. Beata zwingt Suzanna, ihr Geheimnis preiszugeben und lässt sie mit der Bestie zurück, um einen Kapitän zu treffen. Was hat es damit auf sich?
Von einem Polizisten, der sie vor Radek warnt, bekommt Suzanna ein Akrobatenkostüm. Im Zirkuszelt entdeckt sie den Schlüssel in luftiger Höhe. Aber als sie danach greift, wird das Seil durchgeschnitten, an dem sie hängt.
Suzanna kehrt zum Schloss zurück und benutzt den Kreuz-Schlüssel. Durch die nächste Tür erreicht sie, ausgerüstet mit zwei Beamern und einem Zauberstab, das vierte Level. Wird das reichen, um ihre Mission zu beenden?
Suzanna gelangt durch die nächste Tür ans Meer. Dort lernt sie Michał kennen. Doch der Spieler ist misstrauisch. Als Suzanna ein Zimmer mietet, hört sie plötzlich einen Hubschrauber. Kann sie sich auf Michał verlassen?
Beim Essen entdeckt der Spieler etwas Grünes in Michałs Tasche. Michał erklärt Suzanna, dass er das Päckchen für eine Freundin zum Boot „Karo” bringen soll. Als das Paket explodiert, erkennt Suzanna die Gefahr.
Suzanna geht mit Michał zum Hafen, um das Boot "Karo" zu finden. Auf dem Weg erzählt sie ihm, dass sie etwas sucht. Die beiden werden beinahe von einem Auto überfahren. Aber wird es auf dem Bootsdeck sicherer sein?
Die Suche nach dem Karo-Schlüssel führt Suzanna und Michał nach Hel. Als sie ein Zimmer mieten wollen, bekommt Suzanna neue Hinweise, wo sie den Schlüssel finden könnte. Wenn das nicht schon wieder eine Falle ist …
Suzanna und Michał müssen aus dem Hotel fliehen. Am Leuchtturm findet Suzanna den Karo-Schlüssel und kehrt alleine zu Schloss Wawel zurück. Die Zeit wird knapp, aber sie macht sich Sorgen, ob Michał etwas passiert ist?
Dank der vier Schlüssel erreicht Suzanna das nächste Level. Doch die Männer in Grün verschleppen sie zum Chef von RATAVA. Er verlangt von Suzanna den Code. Die Mission droht zu scheitern. Hat Suzanna noch Tricks parat?
Suzanna misst sich im Schwertkampf mit dem RATAVA-Chef und flieht dann mit Pavel. Auf dem Ritter-Berg soll sie einen Hinweis auf den Code finden und benutzt den letzten Beamer für diesen Weg. Lohnt sich die Investition?
Suzanna kommt zu spät zum Ritter-Berg, um den Code zu erhalten. Ein Professor rät ihr, die Kartenreihenfolge zu ändern, um zu verhindern, dass die polnische Geschichte verändert wird. Was für Veränderungen meint er?
Suzanna ändert die Reihenfolge der Kartenschlüssel. Dann öffnet sie eine Tür, hinter der sich ein Computer verbirgt. Er soll die Vergangenheit Polens manipulieren. Kann der Professor Suzanna noch einmal weiterhelfen?
In der Hoffnung auf Hilfe telefoniert Suzanna mit dem Professor. Aber der kann sie nicht unterstützen. Der Spieler ahnt, dass die Lösung etwas mit den Wawel-Köpfen zu tun hat. Oder hat auch er seinen Kopf verloren?
Der Spieler ist überzeugt, dass die Wawel-Köpfe eine Schlüsselrolle für die Mission spielen. Und er hat Recht. Sie liefern den Code, der das Computerprogramm stoppen kann. Aber kann Suzanna ihn noch rechtzeitig benutzen?
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